”Budjetoi puisto” –peli – osallistuvan budjetoinnin kokeilu Suvelan asukaspuiston suunnittelussa

Kai Fogelholm

Espoon keskuksessa kokeiltiin syksyllä 2015 uudenlaista asukkaiden osallistumismahdollisuutta Suvelan asukaspuiston suunnittelussa. Osana Espoon keskuksen kehittämistä ja tähän liittyvää tutkimusyhteistyöhanketta ideoitiin verkossa julkaistava budjetointipeli, joka tarjosi vaivattoman tavan osallistua asukaspuiston suunnitteluun ja tuleviin hankintoihin. Pelistä tuli asukkailta poikkeuksellisen paljon kiitosta ja innovaatio on saanut virallistakin tunnustusta. Miten temppu oikein tehtiin ja mitä opittavaa tästä on vastaavien kohteiden suunnitteluun? Onko kyse jostain kokeilua suuremmasta – joko asukastilaisuuksien aika on ohi?

Taustaa

Espoon keskuksessa sijaitseva Suvela on ollut mukana kahdessa viimeisimmässä valtion lähiöohjelmassa. Kymmenet kehittämistoimenpiteet ovat koskeneet niin sosiaalista hyvinvointia, palvelutarjonnan ja harrastusmahdollisuuksien monipuolistamista, lähiympäristön laatua, kiinteistöjen peruskorjauksia kuin asukasosallisuutta, yhteisöllisyyttä ja imagoa. Yhteistyössä asukkaiden, kolmannen sektorin toimijoiden ja yritysten kanssa tehtyä poikkihallinnollista kehittämistyötä on tuettu monella eri tutkimushankkeella.1

1970-luvun kerrostalojen ympäröimä asukaspuisto on viereisen, jo kunnostetun Kirstinkentän ohella tärkein yhteisöllisyyttä edistävä ”kolmas paikka” suvelalaisille. Puiston vuonna 2011 valmistuneen perusparannussuunnitelman toteuttamista on viivästyttänyt tähän kytkeytyvän, viereiselle tontille sijoittuvan kappelihankkeen viivästyminen. Puistosuunnittelua jatkettiin uudelleen vuonna 2013, mutta toden teolla vasta kappelin rakentamispäätöksen saatua siunauksensa keväällä 2014. Asukaspuiston huonokuntoinen puistorakennus purettiin keväällä 2015 ja toiminnot siirtyvät uuden kappelin siipien suojiin. Kappeliin sijoittuvat asukaspuiston tilat sekä puisto varastorakennuksineen valmistuvat vuonna 2016. Asukaspuiston kokonaispinta-alasta uudistetaan noin puolet, 3 000 m2.

SuvelaBudjetoiPuisto20150812bTK
Kuva 1. Suvelan asukaspuisto kesällä 2015.

Asuinalueiden kohentamisen tulokset jäävät lyhytaikaisiksi ilman asukkaiden omaa panosta ja tukea. Suvelassa asukkaiden näkemyksistä on oltu kiinnostuneita ja heille on pyritty antamaan aitoja vaikuttamisen mahdollisuuksia. Suvela on mitä ilmeisemmin yksi tutkituimmista lähiöistä Suomessa: tuhansilla suvelalaisilla on monien kyselyiden kautta ollut mahdollisuus vaikuttaa alueen kehittämisen suuntaamiseen, minkä lisäksi sadat ovat osallistuneet erilaisiin asukastilaisuuksiin ja yhteissuunnitteluryhmiin. Lähiympäristön kohentamista koskeneiden suunnitelmien osalta asukasosallisuus on kuitenkin jäänyt vaatimattomaksi. Suvelan asukaspuiston käyttäjille haluttiin antaa valta tehdä valintoja ja päättää rahankäytöstä puistoa uudistettaessa.

Puistopelin palaset levällään

Suvelan asukaspuiston yleissuunnitelman asukastilaisuus järjestettiin syksyllä 2014. Tilaisuuteen osallistui vain 8 asukasta eikä yleissuunnitelman nähtävillä olon aikanakaan saatu kuin muutama asukasmielipide. Puiston toteutussuunnittelun käynnistyessä alkuvuonna 2015 alettiin pohtia, voitaisiinko puiston käyttäjiä aktivoida osallistuvan budjetoinnin menetelmällä. Kimmokkeena tähän oli Asuinalueiden kehittämisohjelman 2013–2015 rahoittaman tutkimushankkeen avustuksella Tampereen Tesomalla tehty osallistuvan budjetoinnin pilotointi (ks. Häikiö ym. tässä julkaisussa). Espoon nuorisotyö oli samaan aikaan käynnistänyt ”ManiMiitti” – osallistuvan budjetoinnin kokeilun2, mutta puiston suunnittelussa haettiin yksinkertaisempaa, konkreettisempaa ja helpommin toteutettavaa mallia.

Espoon kaupungin ja Laurea-ammattikorkeakoulun ”Välittävät Valittavat Verkostot” –tutkimusyhteistyöhankkeessa3 keväällä 2015 järjestämillä yhteisötyöpajoilla oli keskeinen rooli asian etenemisessä (ks. Lund & Juujärvi tässä julkaisussa). Pajoissa tunnistettiin, että asukkaiden osallistumista tulisi kehittää muuten laaja-alaisessa kehittämistyössä. Pajoissa perustettiin monipuolista kaupunkikehittämisen asiantuntijuutta ja paikallistuntemusta edustava aluekehittämisryhmä, joka päätti kokeilla osallistuvaa budjetointia lähi(ö)tekemisen työkaluna. Tutustuttuaan osallistuvan budjetoinnin kokeiluihin ja niihin liittyviin sovelluksiin, ryhmä lähti ideoimaan käytännönläheistä, helppokäyttöistä ja erilaisiin käyttötarkoituksiin muunneltavissa olevaa työvälinettä verkkoon.

Palaset loksahtavat paikoilleen

Kesälomien 2015 kynnyksellä sovittiin osallistuvan budjetoinnin kokeilusta Suvelan asukaspuistossa, jonka perusparannuksen aikataulu sopi ryhmän hakemaan nopeaan kokeiluvaiheeseen. Suunnittelijat olivat juuri määrittelemässä hankintoja koskevia vaihtoehtoja, jotta leikkivälineet, laitteet ja istutukset saataisiin tilaukseen alkusyksystä ja rakentaminen voisi käynnistyä keväällä 2016. Nettipohjaisen, muuallekin sovellettavissa olevan pelin kehittäminen nähtiin täyttävän parhaiten nämä tarpeet. Sähköiset palvelut ovat yhä laajemmin eri ikäryhmien käytössä, ja sosiaalinen media mahdollistaisi pelin tehokkaan levittämisen tiukassa aikatauluraamissa. Lisäksi pelaaminen on kaikenikäisiä kiinnostava, visuaalinen ja aktiivinen tapa ottaa kantaa. Käytännön toteutukseen pääsemiseksi ripeästi pelin tekninen toteutus päätettiin hankkia asukaspuistohankkeen konsultilta. Pelin kehittämiseen osallistuivat myös aluekehittämisryhmän asukas- ja järjestöedustajat, jotka sparrasivat kehittämistyön ydinryhmää.

Työryhmän, suunnittelijoiden, konsultin ja ohjelmistoyrityksen kesken pelille luotiin konsepti tavoitteineen ja sääntöineen. Peli laadittiin Google Maps -pohjalle, jonka päälle sijoitettiin puistosuunnitelma. Suunnittelussa huomioitiin paitsi mobiilikäyttö, myös puiston keskeiset käyttäjät: sovelluksen käytön tuli olla ”lapsellisen helppoa”. Tavoite oli, että vastaaminen kestäisi vain 5–10 minuuttia. Kyselyssä päätettiin noudattaa rakennetta, jossa käyttäjä voi tehdä valintoja suunnitelmaan osa-alue kerrallaan (puistoliikunta-alue, leikkialue, piknik-alue, viheralue, asfalttialue jne.). Tätä varten valittiin heti kesälomien 2015 jälkeen realistiset tuote- ja muut vaihtoehdot eri kohteisiin. Näin pelin lopputulos voitaisiin ottaa sellaisenaan valmiina ”ostoslistana” toteutuksen lähtökohdaksi.

Pelin alussa pelaajille näkyvä inforuutu kertoi pelin tavoitteeksi ”Auta toteuttamaan hauska ja antoisa puisto, joka tarjoaa asukkaille entistä monipuolisemman kohtaamispaikan” ja säännöiksi ”Mieti mitä puistossa olisi kiva tehdä ja mitä erilaiset puiston käyttäjät tarvitsisivat”. Kun aikataulu ja budjetti eivät mahdollistaneet tehtyjen valintojen visualisointia pelilaudalla, pelillisyys päätettiin toteuttaa antamalla budjetointitehtävässä valintoja rajaava kattosumma. Eri kieliversioita ei myöskään tässä yhteydessä ollut mahdollista tehdä. Pelilaudalle tuli lopulta 7 kohdetta, joissa tehtävillä valinnoilla oli vaikutusta kokonaiskustannuksiin sekä yksi kohde, jolla ei ollut kustannusvaikutusta, mutta josta myös haluttiin asukkaiden näkemys. Kalleimmat vaihtoehdot valitsemalla laitteiden, pintojen ja istutusten hinnaksi olisi tullut 43 800 euroa. Kattosummaksi budjetointitehtävään päätettiin 40 000 euroa. Kussakin kohteessa oli kahdesta viiteen vaihtoehtoa, kohteiden koskiessa puistoliikuntavälineitä, leikkivälineitä, piknik-kalusteita, puistogrilliä, pingispöytää, viheralueen ja asfalttipihan käsittelyä sekä puistopuita. Kyselyn loppuun sijoitettiin taustatietokysymyksiä, pyydettiin ehdottamaan käyttökohteita budjetin alittuessa sekä rohkaistiin tekemään parannusehdotuksia sovellukseen. Yhteystietonsa antaneilla oli lisäksi mahdollisuus osallistua elokuvateatterilippujen arvontaan.

Kuva 2. ”Budjetoi puisto” -verkkotyökalu.
Kuva 2. ”Budjetoi puisto” -verkkotyökalu.

Pelin toteutti työryhmä, jossa toimi konsulttina WSP sekä ohjelmistoyritys Steep Interactive Oy (nyk. Mapdon Oy). Pelinrakennusta ohjasivat Espoon keskuksen projektinjohtaja ja Asuinalueohjelman projektipäällikkö, sosiaali- ja terveystoimen edustaja, puiston suunnittelusta vastaava henkilö teknisestä keskuksesta sekä Laurean edustajat. Aikaansaannos, “budjetointipeli” on toistaiseksi verkossa4 kokeiltavana vaikka peli itsessään on jo vihelletty päättyneeksi.

Monikanavaviestintää

Budjetointipeli oli pelattavissa 28.8.–13.9.2015 välisen ajan. Viestinnässä korostimme sitä, että kokeiluun osallistuminen on helppoa ja hauskaa: tavanomaisen asukastilaisuuden tai työlään mielipidekirjoituksen sijaan nyt on mahdollisuus vaikuttaa asukaspuiston kalusteisiin ja toimintoihin ihan vaan pelaamalla!

Puiston käyttäjien tavoittamiseksi hyödynsimme paikallisia viestintäkanavia hyödyntämään mahdollisimman laajasti: Kaupungin internet-sivujen lisäksi tietoa pelialustasta levitettiin sosiaalisen median (Facebook, Twitter) kautta sekä perinteisellä lehti-ilmoittelulla (Keski-Espoo lehti). Peittoprosentin kasvattamiseksi tehtiin myös ”jalkautuvaa viestintää”, mainostamalla budjetointipeliä asukaspuistossa, lähialueen taloyhtiöissä, alueen koululla ja työväenopistolla sekä lähikauppojen ilmoitustauluilla. Lisäksi kukin työryhmän jäsen levitti tietoa tästä omissa verkostoissaan.

Budjetointipeli päätettiin kaiken ohella viedä asukkaiden käytettäväksi ”paikan päälle”. Ensimmäinen ohjatuista tilaisuuksista järjestettiin heti lanseerauksen jälkeen Espoo-päivän tapahtumien vilskeessä kauppakeskus Entressen tyhjään liiketilaan sijoitetun Asukastalo-näyttelyn yhteydessä ja toinen Suvelan Kirstin koululla asukaspuiston kahvilassa. Yhdessä pelattaessa ja käyttäjiä neuvoessa saatiin asukasnäkemyksiä sekä puiston suunnitteluun että budjetointipelin kehittämiseen.

Kuva 3. Budjetointipeli hallussa kauppakeskus Entressessä.
Kuva 3. Budjetointipeli hallussa kauppakeskus Entressessä.

Pelin lopputulos

Budjetointipeliä pelanneiden vastaukset päivittyivät reaaliaikaisesti ja vastaajien määrä alkoi pienellä viiveellä nousta kolminumeroisiin lukuihin. Hankinta-aikataulun takia peli jouduttiin viheltämään päättyneeksi kahden viikon jälkeen 160 henkilön puettua pelipaidan päälleen.

Peliä pelanneista 71 prosenttia oli naispuolisia. Vastaajien ikäprofiili vastasi hyvin puiston käyttäjäkuntaa. Vastaajista 28 prosenttia oli 6–17-vuotiaita, 26 prosenttia 18–34-vuotiaita, 43 prosenttia 35–59-vuotiaita, ja vain 3 prosenttia yli 60-vuotiaita. Moni vanhempi pelasi peliä asukaspuistossa ja Espoo päivänä Entressen kauppakeskuksessa koneella yhdessä lapsensa kanssa. Yli puolet vastauksia tuli Suvelasta (43 %) ja Espoon keskuksesta (14 %), mutta peräti 10 prosenttia Espoon ulkopuolelta. Peli itsessään siis kiinnosti vaikka puistossa ei juuri tulisi käytyä. Vastaajista 40 prosenttia kertoi käyvänsä Suvelan asukaspuistossa viikoittain ja lähes 20 prosenttia päivittäin. Vastauksissa ilmeni myös, että sanomalehtitiedotetta lukuun ottamatta pelaajia oli saatu ”koukutettua” varsin tasaisesti eri viestintäkanavilla. Runsaat puolet oli saanut tiedon ihmisten välisissä verkostoissa tai sosiaalisen median kautta.

Tulosten äärelle kokoontuneella työryhmällä oli helppo työ laatia suoraan näiden pohjalta ostoslista hankintoja varten. Kahta vaihtoehtoista puistopuuta lukuun ottamatta (51 % / 49 %) äänestäjien viesti oli selvä. Kohteissa, joissa oli kolme vaihtoehtoa, suosituin sain keskimäärin 50 prosentin kannatuksen ja toiseksi suosituin 30 prosenttia äänistä, ja kahden vaihtoehdon kohteissa suositumpi sai keskimäärin 70 prosentin kannatuksen. Parissa kohteessa asukkaiden suosikit eivät olleet kalleimpia vaihtoehtoja. Tavallisimmista valinnoista kertyi kokonaissumma 32 490 euroa, ja budjetista jäi jäljelle 7 510 euroa. Säästyneiden varojen käyttökohteiksi ehdotettiin eniten erilaisia vesileikkitoimintoja (15 % vastaajista) ja trampoliinia (9 %), lisäksi toivottiin muun muassa puiston leikkivälineistöä kuten polkuautoja, puiston sulkemisajan ulkopuolella käytössä olevaa vessaa sekä valaistustaidetta.

Valintojen toteuttamiskelpoisuuden varmistamiseksi peliä suunniteltiin tiiviissä yhteistyössä puistosuunnittelun kanssa. Asukkaiden suosikkivaihtoehdot valittiin sellaisenaan puistosuunnitelman viimeistelyyn. Koska valinnoista tehty ”ostoslista” alitti budjetin, pohdittiin muiden toivottujen parannusten toteutusmahdollisuuksia. Tiukentuneet vesihygienianormit estävät kaivatun, käytöstä jo poistetun kahluualtaan uusimisen, mutta pieni vesileikkipaikka on puistoon tulossa. Puiston kunnostettavan osan ollessa tarkoitettu ennen kaikkea pienimmille lapsille, monien pelaajien ehdottamalle maatrampoliinille pyritetään löytämään paikka esimerkiksi läheiseltä parkour-kentältä. Puiston valaistuksen kehittäminen tullaan toteuttamaan valaistustaiteen keinoin värivaloilla.

Kultaa taikka kunniaa

Pelin kehittäjät saivat pelaajilta lähes yksinomaan positiivista palautetta ja myös virallisempia tunnustuksia. Budjetointipeli voitti Suomen Laatuyhdistys ry:n vuoden 2015 laatuinnovaatiokilpailussa sarjansa ”julkinen sektori- ja yleishyödylliset yhteisöt, potentiaaliset innovaatiot”5. Eri maissa kilpailuun jätettiin 218 hakemusta, Suomessa 91. Kymmenen eri maan voittajat kilpailivat alkuvuonna 2016 vielä kansainvälisen kilpailun finaalissa Tallinnassa. Budjetointipeli voitti loppuvuonna 2015 myös Espoon kaupunginjohtajan innovaatiokilpailun potentiaaliset innovaatiot sarjan. Kilpailun teemana oli tänä vuonna kumppanuus, joten kilpailuun sai osallistua myös ulkopuolisen kumppanin kanssa kehitetyllä innovaatiolla tai idealla. Itse sovellus oli puolestaan yksi Open Finland Challenge -kilpailun ’Public Services, Active Citizens’ -sarjan viidestä palkitusta. Tämän verkko- ja mobiilipalveluita koskevan kilpailun joulukuussa 2015 järjestettyyn finaaliin oli valittu parhaimmat yli 150 ehdokkaasta.

Vuoden laatuinnovaatiokilpailun arvioijat katsoivat, että ”Budjetoi puisto” -pelillä voidaan saavuttaa kustannustehokkaasti huomattavasti aikaisempaa parempia tuloksia asukkaiden osallistamisessa oivaltavalla tavalla sekä poikkihallinnollisen yhteistyön kehittämisessä. Pilottimme katsottiin haastaneen kuntien toimintamalleja muuttumaan kohti kokeilukulttuuria. Arvokkaana pidettiin sitäkin, että kunnat näin avaavat valmistelua ja päätöksentekoa kaupunkilaisille (crowdsourcing). Arvioijat olisivat toivoneet vieläkin laajempaa sosiaalisen median kanavoiden hyödyntämistä sekä selvempää vertailua kaupungin rahallisiin valintoihin. Lisäksi he peräänkuuluttivat asukkaiden ideoiden hyödynnettävyyden seurantaa. Open Finland Challenge -kilpailussa puolestaan arvioitiin, että ”Budjetoi puisto” -pelin myötä budjetin visualisointi on viety aivan uudelle tasolle, joka parantaa tiedolla johtamista ja osallistavaa budjettia. Lisäksi nähtiin, että kansalaisten osallistaminen tällä tavoin kasvattaa yleistä hintatietoisuutta, samalla kun budjetoinnin pelillistäminen ja crowdsourcing (joukkoistaminen) parantaa itse hankintaprosessia.

Osallistuvan budjetoinnin kokemuksistamme ja tähän kehitetystä sovelluksesta on oltu kiinnostuneita ulkomaita myöten. Budjetointipeli oli alkuvuonna 2016 esillä Tallinnassa järjestetyssä kansainvälisessä vuoden laatuinnovaatiokilpailun finaalin seminaarissa. Osallistuvaan budjetointiin ja kaupunkisuunnittelun pelillistämiseen liittyviä yhteistyökuvioita on ehditty Tarton kaupungin lisäksi viritellä kotimaassa eräiden kaupunkien, alan konsulttiyritysten ja tutkimushankkeiden kanssa.

Arviointia

Budjetointipelissä toteutui sekä uutuusarvo että oikea-aikainen loppukiri pitkään suunnittelurupeamaan. Samalla viranhaltijat luopuivat vallastaan ”sanoa se viimeinen sana”. Peli koettiin palautteiden perusteella helpoksi ja inspiroivaksi tavaksi osallistua alueen kehittämiseen. Pelin yhteydessä pidetyissä asukaskohtaamisissa näkyi ihmisten kiinnostus omaa asuinaluettaan ja sen kehittämistä kohtaan. Yhteistyö sekä viranhaltijoiden kesken että viranhaltijoiden ja asukkaiden välillä aktivoitui ja sai konkreettisen kokeiluhankkeen kautta uutta energiaa. Tiukka aikataulu pakotti tekemään eikä vain suunnittelemaan!

Asukkaiden uusille osallisuuden ja vaikuttamisen väylille on paljon kysyntää. Osallisuus on muotikäsite viranomaisretoriikassa, mutta uudenlaisia käytännön toteutuksia on vähän. Asukasvuorovaikutuksessa tyydytään usein hankkeen asukastilaisuuksien tai kunnan palautejärjestelmien antiin. Kuntia haastetaankin siirtymään jäykästä suunnittelukulttuurista ketterämpään kokeilukulttuuriin. Osallistamalla kansalaisia budjetointiin voidaan lisätä hallinnon läpinäkyvyyttä sekä tehdä julkisten rahojen käytöstä entistä tasa-arvoisempaa. Tässä tapauksessa mahdollisuus osallistua valintoihin näkyi selkeästi osallistumisen asteen kasvamisena. Peliä ehti lyhyen kokeilujakson aikana pelata 160 henkilöä, kun asukastilaisuus oli houkutellut paikalle vain 8 kiinnostunutta. Asukaspalaute siis yli 20-kertaistui ja tämän anti oli monipuolisempaa kuin mihin perinteisessä asukastilaisuudessa tavallisesti ylletään. Pelaajat myös edustivat asukastilaisuutta paremmin kohteen käyttäjäkuntaa iältään ja sukupuoleltaan. Vaikeasti tavoitettavista ryhmistä maahanmuuttajia oli pelaajina ainakin ohjatuissa tilaisuuksissa.

Osallistuva budjetointi on luonteva osa kokeilukulttuuria: suurten ja hitaiden rakenneuudistusten sijaan kokeillaan rohkeasti uutta ja tehdään ripein ottein yhdessä. Pelin avulla puistosuunnitelma saatiin kustannustehokkaasti viimeisteltyä asukkaiden toiveiden mukaiseksi ja vieläpä niin, että asukkaat näkevät toteutuksen tehtynä jo vuonna 2016. Budjetointipelin kustannukset olivat 2–3 prosenttia puistouudistuksen kustannuksista. Kertakustannusta voidaan pitää kohtuullisena tämän sisältäessä paljon kertaluonteista pilottityötä sovelluksen kehittämiseksi. Koska asukkaiden suosikit eivät olleet aina kalleimmat annetuista vaihtoehdoista, voidaan säästyneillä varoilla toteuttaa eräitä pienempiä asukkaiden esittämiä ideoita kuten hankkia puistoon uusia polkuautoja. Asukkaiden osallistuminen suunnitteluprosessiin voi näkyä jatkossa myös puiston ylläpitokustannusten pienenemisenä.

Valmistautumista seuraavaan peliin

Tiukan aikataulun takia moni testivaiheessa esille noussut kehittämisidea jäi odottamaan seuraavaa pelikierrosta. Jatkokehittämisen suuntaamisessa tullaan huomioimaan myös pilotin saamien palkintojen yhteydessä tullut palaute sekä yli 60 pelaajan antamat vinkit pelin kehittämiseen.

Pelaajilta kysyttiin pelirupeaman päätteeksi ideoita pelin kehittämiseksi sekä ehdotuksia tämän käyttökohteista ja -tavoista. Vastaukset vaihtelivat yleispätevästä ”Tällaista lisää kaikkeen suunnitteluun” tarkemmin määriteltyihin, kuten sovelluksen käytöstä arkisten paikkojen kuten asukastalon tai koulujen suunnitteluun. Osa vastaajista olisi toivonut voineensa tällä tavoin jo aikaisemmassa vaiheessa vaikuttaa tehtävään puistouudistukseen. Tällöin toiminta- ja laitevaihtoehtoja voisi olla tarjolla enemmänkin. Tällöinkin peli pitäisi olla pelattavissa varttitunnissa. Pakottaminen etenemään tietyssä järjestyksessä voisi selkeyttää pelaamista, mutta samalla menetettäisiin vapaan kartalta valinnan koukuttavuus. Hienommillaan tehdyt laite- ja toimenpidevalinnat näkyisivät kartalla tai 3D-esityksenä niin, että pelaaja voisi halutessaan vaikka tulostaa oman ehdotuksensa. Aikataulu ja budjetti ei nyt antanut tähän mahdollisuuksia.

Aluekehittämisryhmä on päättänyt jatkaa osallistuvan budjetoinnin ja kaupunkikehittämisen pelillistämisen kokeiluja Espoon keskuksessa. Osallistuvaa budjetointia (pelinä tai ilman) voisi hyödyntää esimerkiksi vireillä olevassa asukastalohankkeessa sekä Suvelan Onni -kortteliuudistuksessa. Viimeksi mainitussa kyse olisi korttelin asukkaiden hyödyntämisessä kehittämisen voimavarana yhteisten sisä- ja ulkotilojen suunnittelukysymyksissä. Laurean VVV-hankkeessa tehty kartoitus asukkaiden erilaisista kokoontumistiloista Espoon keskuksessa tarjoaisi luontevan paikan yhteiskehittämiseen ”pelilaudan” äärellä. Konsulttitahojen kanssa on puolestaan käyty keskusteluita tarpeesta kehittää kolmiulotteisia suunnittelupelejä esimerkiksi lähiöitä täydennysrakennettaessa. Lahden ammattikorkeakoulun BayCityPlay -hankkeessa6 kehitettyä PocketCity-mobiilisovellusta on tarkoitus pilotoida Espoon keskuksessa syksyllä 2016. Tällä pelillisiä elementtejä hyödyntävällä kaupunkimuotoilutyökalulla kaupunkikehittäjät voivat laittaa alulle erilaisia haasteita kaupunkilaisten ratkaistavaksi ja näin saamaan esimerkiksi nuorten ajatuksia suunnittelun sisältöön nykyistä paremmin. Tarkoitus myös on, että vuosina 2017–2018 Espoon keskuksessa kokeiltaisiin osallistuvaa budjetointia alueellisen toimintarahan avulla.

Sen enempää osallistuvalla budjetoinnilla kuin kaupunkikehittämisen uusilla pelisovelluksilla ei ole tarkoitus syrjäyttää kaavoituksen perinteisiä asukastilaisuuksia, vaan nämä on nähtävä ennen kaikkea muodollisia vaikuttamisen tapoja täydentävinä asukasvuorovaikutuksen keinoina. Näiden molempien kehittäminen edellyttäisi kaupunkiaktivistien ja -suunnittelijoiden joukkokehittämistä sekä aktiivista tiedon jakamista tehdyistä kokeiluista ja kehitetyistä toimintamalleista.

Kai Fogelholm

FM, projektipäällikkö, Espoon kaupunki. TYT Esikunta. kai.fogelholm@espoo.fi